Impacto de los videojuegos activos en conductas sedentarias en niños en edad escolar
DOI:
https://doi.org/10.47197/retos.v55.106111Palavras-chave:
videogames ativos, comportamentos sedentários, atividade física, interação social, saúdeResumo
No cenário contemporâneo, os videogames evoluíram de simples passatempos para formas interativas e imersivas de entretenimento que abrangem uma ampla gama de gêneros e plataformas. No entanto, este desenvolvimento também levantou preocupações sobre o aumento de comportamentos sedentários entre crianças em idade escolar, o que poderia contribuir para problemas de saúde como a obesidade infantil e outras doenças relacionadas com o estilo de vida. O objetivo deste estudo foi estabelecer o impacto dos videogames ativos nos comportamentos sedentários de crianças em idade escolar de uma instituição educacional peruana. O estudo tem abordagem quantitativa e adotou-se um desenho não experimental, de nível aplicado e explicativo. A amostra foi selecionada por meio de amostragem não probabilística intencional, composta por 121 alunos de segunda, terceira e quarta séries de uma instituição educacional peruana e seus pais. O questionário foi utilizado para coletar os dados. Os resultados indicam que o uso de videogames ativos atingiu 39,67% (48) dos participantes apresentou nível médio. Quanto à variável comportamento sedentário, constatou-se que 45,45% (55) dos participantes apresentaram nível baixo. Conclui-se que ao examinar o coeficiente de regressão linear R, que se situa em 0,274, verifica-se que os videojogos ativos têm um impacto de 27,4% nos comportamentos sedentários.
Palavras-chave: videogames ativos, comportamentos sedentários, atividade física, interação social, saúde.
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