Los juegos populares como recurso didáctico para la mejora de hábitos de vida saludables en la era digital (Popular games as a teaching resource for the improvement of healthy living habits in the digital time) - López Belmonte, Jesús; Pozo Sánchez, Santiago; Fuentes Cabrera, Arturo; Vicente Bujez, Manuel Ricardo (Retos, 2019)
Las peculiaridades que presenta la sociedad actual junto a la imparable revolución tecnológica están provocando altos índices de sedentarismo, patologías y adicciones a los recursos digitales que nos rodean. Para hacer frente a esta situación, desde las instituciones escolares, se aboga por el fomento de juegos populares como vía de concienciación, motivación y promoción de hábitos de vida activos y saludables en los discentes. Así, el objetivo de esta investigación es analizar la incidencia de la práctica de juegos populares entre el alumnado de Educación Primaria. Para ello, se ha tomado una muestra de 3728 alumnos pertenecientes a 18 centros educativos de naturaleza cooperativa en la Comunidad Autónoma de Andalucía y la Ciudad Autónoma de Ceuta. En cuanto a los aspectos metodológicos se ha seguido un diseño no experimental de corte transversal, descriptivo y correlacional bivariado, a través de una metodología cuantitativa, empleando como instrumento un cuestionario ad hoc. Los resultados revelan que los discentes no siguen una vida activa fuera del horario escolar y manifiestan altos índices de adicción tecnológica. Además, se concluye que los juegos populares han contribuido a la mejora de la motivación, la satisfacción, la participación y el clima de aula en los distintos cursos analizados aunque no han conseguido dinamizar la colaboración de las familias. En relación con el género, se produce cierto dominio de las chicas en cuanto a la motivación, la participación, la cooperación y la adicción tecnológica frente a la satisfacción producida en los chicos. (The peculiarities of today’s society along with the unstoppable technological revolution are causing high rates of sedentary lifestyle, pathologies and addictions to the digital resources that surround us. To deal with this situation, from the school institutions, the promotion of popular games is advocated as a way of raising awareness, motivation and promotion of active and healthy life habits in the students. Thus, the objective of this research is to analyze the incidence of the practice of popular games among the students of Primary Education. For this, a sample of 3728 students belonging to 18 educational centers of a cooperative nature in the Autonomous Community of Andalucia and the Autonomous City of Ceuta was taken. Regarding the methodological aspects, a non-experimental cross-sectional, descriptive and bivariate correlation design was followed through a quantitative methodology, using as an instrument an ad hoc questionnaire. The results reveal that students do not follow an active life outside school hours and manifest high rates of technological addiction. In addition, it is concluded that popular games have contributed to the improvement of motivation, satisfaction, participation and classroom climate in the different courses analyzed although they have not been able to stimulate the collaboration of families. In relation to gender, there is a certain dominance of girls in terms of motivation, participation, cooperation and technological addiction compared to the satisfaction produced in boys.)